home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 4 / Amiga Tools 4.iso / tools / netzwerk / tcp-ip / realms / help / dmhelp < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-02-04  |  7.7 KB  |  276 lines

  1. ================================================================================
  2. Help on:      *USERS [f]
  3.  
  4. This function lists all the users online with various info about them. 
  5.  
  6. example:
  7. *users
  8.  
  9. Lev  Clas  Player    Room #: Name         Address         Last command    Idle
  10. -------------------------------------------------------------------------------
  11. [12] Dung  Magus         13: Post Office  babylon5        readmail        00:00
  12. [ 3] Thie  Bongo        121: Tower of Sl  ano.ther.addres enter guild     01:40
  13. [ 2] Figh  Potio       2283: The Healing  ano.ther.addres attack gnoll    00:22
  14. ================================================================================
  15. Help on:      *FLUSHROOMS
  16.  
  17. This function saves *all* rooms, items and monsters to disk.  It is only
  18. accessible by the first DM in the DMList.
  19.  
  20. example:
  21. *flushrooms
  22.  
  23. All rooms and contents flushed to disk.
  24. ================================================================================
  25. Help on:      *FORCE [player] [command]
  26.  
  27. This function will force another player to perform the command.
  28. NOTE: This command should only be used in extreme circumstances. 
  29.  
  30. example:
  31. *force gonzo west
  32.  
  33. Gonzo leaves to the west.
  34. ================================================================================
  35. Help on:      *STATUS [obj/crt/rm]
  36.  
  37. This function will give the vital stats for the specified object, room, monster,
  38. or player.  If nothing is specified, then stats are given for the parent room.
  39.  
  40. example:
  41. *status ruby
  42.  
  43. Name: ruby key
  44. Desc: A fantastic key made of shimmering red rubies.
  45. Use:
  46.  
  47. Hit: 11d0 + 0
  48. Shots: 1/1
  49. Type: 11
  50. AC: 00   Value: 00150   Weight: 01
  51. Flags set: None.
  52. ================================================================================
  53. Help on:      DM function *SET
  54.  
  55. This function allows the DM to set any variable on an exit, room, player,
  56. monster, or object.  The syntax is different for each class of thing.  This file
  57. will discuss each class beginning with exits. 
  58.  
  59. 1. Making & Deleting EXITS:
  60.  
  61. *set [rm #] x [exit name] [link to rm #]
  62.  
  63. If you omit the [rm #] section, it will assume that you mean the parent room
  64. (the one you are in).  
  65.  
  66. To create an exit you specify the exit name and the room number to link it to.  
  67.  
  68. example:
  69. *set x north 3750
  70.    [creates an exit named 'north' leading to room 3750]
  71. *set 3649 x door 3750
  72.    [creates an exit named 'door' from room 3649 to 3750]
  73.  
  74.    To DELETE an exit, use 0 as the [link to rm #].  
  75.    To RENAME an exit it is necessary to delete it and remake it. 
  76.     
  77.    If you use "." as the [link to rm #], then it will link both rooms with the
  78. same [exit name] in each room.  
  79.  
  80.    To set FLAGS on exits, the syntax is:
  81.  
  82.    *set xf [exit name] [flag number]
  83.  
  84. This will toggle the flag named in [flag number] on the exit [exit name].
  85.  
  86. 2. Setting up ROOMS:
  87.  
  88. *set r [trfbx] [<value>]
  89.  
  90. To set the traffic on a room use the 't' case and the value following it will
  91. be taken as the new traffic value.
  92.  
  93. example:
  94. *set r t 100
  95. Traffic is now 100%.
  96.  
  97. To set a flag on the room use the 'f' case and the flag number specified in
  98. [<value>] will toggle.
  99.  
  100. example:
  101. *set r f 10
  102. Room flag #10 on.
  103.  
  104. To put a new random monster into a room use the 'r' case and the value following
  105. is the random slot (1-10).  A third variable must be set and that will provide
  106. the monster number to put into the random slot.
  107.  
  108. example:
  109. *set r r3 120
  110. Random #3 is now 120.
  111. *set r r4 105
  112. Random #4 is now 105.
  113.  
  114. To set level boundaries for a room you must specify whether you want to set high
  115. or low boundaries.  This is done by either 'l' or 'h' next to the case 'b'. The
  116. level boundary is set by the value following the case and type of boundary to set.
  117.  
  118. example:
  119. *set r bl 10
  120. Low level boundary 10.
  121. *set r bh 4
  122. High level boundary 4.
  123.  
  124. To put a trap in a room use the 'x' case and the value that follows will be the
  125. trap type placed into the room.
  126.  
  127. example:
  128. *set r x 3
  129. Room has trap #3 set.
  130.  
  131. 3. To set up PLAYERS:
  132.  
  133. *set c <name> <a|con|c|dex|e|f|g|hm|h|int|l|mm|m|pie|p#|r#|str> [<val>]
  134.  
  135.    The variables you can set are:
  136.    a         alignment
  137.    con        constitution
  138.    c        class
  139.    dex        dexterity
  140.    e        experience
  141.    f        flag toggle
  142.    g        gold
  143.    h        current hp
  144.    hm        max hp
  145.    i        intellegence
  146.    l        level
  147.    m        current mp
  148.    mm        max mp
  149.    p# <val>    gives <val> hits to proficiency #
  150.    pie        piety
  151.    r        race
  152.    r# <val>    gives <val> hits to realm #
  153.    s        strength
  154.  
  155. example:
  156. *set c joe h 20
  157.    [joe now has 20 hp]
  158. *set c jim f 1
  159.    [jim is now hidden]
  160.  
  161. 4. To set MONSTER variables:
  162.  
  163. *set c <name> <ar|dn|ds|dp|thac> <val>
  164.  
  165.    ar        set armor
  166.    dn        set number of dice
  167.    ds        set sides per dice
  168.    thac        set thac0
  169.  
  170.  
  171. example:
  172. *set m grendel dn 4
  173.    [Grendel now hits with 4 dice damage]
  174. *set m arthur thac 14
  175.    [Arthur has a thac0 of 14]
  176.  
  177. 5. To set OBJECT variables:
  178.  
  179. *set o <name> [<crt>] <ad|ar|dn|ds|dp|f|m|sm|s|v|wg|wr> [<val>]
  180.  
  181.    variables are:
  182.    ad        adjustment
  183.    ar        armor
  184.    dn        number of dice
  185.    ds        sides of dice
  186.    dp        bonus/plus
  187.    f <val>    toggles flag #<val>
  188.    m        magic power
  189.    s        shots current
  190.    sm         shots max
  191.    v        value
  192.    wg        weight
  193.    wr        wear location flag
  194. ================================================================================
  195. Help on:      *SPY [player]
  196.  
  197. This allows you to spy on a specified player.  A given player may only be spied
  198. on by one caretaker/DM at a time.  If the player is not specified, then the spy
  199. mode is shut off.
  200.  
  201. example:
  202. *spy
  203.  
  204. Spy on.  Type *spy to turn it off.
  205. ================================================================================
  206. Help on:   *LIST <m|o|r> [options]
  207.  
  208.    This funtion calls a program that lists any and all rooms, objects, or
  209. monsters.  WARNING: The output may be extrememly long if the flags are not set
  210. properly. At present this can only be run on the server machine OUTSIDE of the
  211. game. The DM owning the game can provide stats to any who want.
  212.  
  213.    Options:
  214.  
  215.    -r#:#     index range
  216.    -s#       descriptor for output
  217.    -l#:#     level range
  218.    -t#       object type
  219.    -w#       object wearflag
  220.    -f#       flag set
  221.    -F#       flag NOT set
  222.    -q        quest objects only
  223.    -o#       monsters/rooms carrying object
  224.    -m#       rooms with monster
  225.  
  226. example:
  227. *list r -r200:205
  228.  
  229.   #  Name                 Random Monsters                         Traf
  230. ------------------------------------------------------------------------------
  231. 200. Foyer of the old man 021/016/016/000/018/018/017/017/000/017 015%
  232. 201. Living room          016/017/017/021/021/018/018/019/020/018 012%
  233. 202. The Mansion Dining H 016/017/016/017/018/019/019/019/021/021 011%
  234. 203. North end of the Din 019/020/018/017/016/016/017/021/021/000 012%
  235. 204. Kitchen              018/018/000/019/019/019/019/000/018/021 010%
  236. 205. Dark Hallway         023/020/019/018/024/023/020/019/018/016 014%
  237. ================================================================================
  238. Help on:      *PARAMETER [r|d|s]
  239.  
  240. This function allows the DM to set various game parameters. These parameters can
  241. be listed by using the 'd' flag.
  242.  
  243. example:
  244. *parameter d
  245. Random Update: 1
  246. Time to next shutdown: 5086
  247. Ship sailing interval 4200
  248. Time to Sail: 4184
  249. ================================================================================
  250. Help on:      *NOTEPAD [d|a]
  251.  
  252. This allows you to read, append, and delete the DM notepad.  If used without a
  253. flag, it will print out the notepad.  The d flag will clear the notepad. The a
  254. flag will invoke an editor for appending to the notepad.  To exit the editor,
  255. put a period (.) on a line by itself.
  256.  
  257. example:
  258. *notepad
  259.             === DM Notepad ===
  260.  
  261. Green Slime rm903
  262.  
  263. *notepad a
  264. DM notepad:
  265. ->fixed exit north in rm402
  266. ->.
  267. Message appended.
  268.  
  269. *notepad d
  270. Clearing DM notepad
  271.  
  272. ================================================================================
  273.                                 END OF DOCUMENT
  274. ================================================================================
  275.  
  276.